Сооснователь Mega Crit Кейси Яно (Casey Yano) рассказал в новом интервью, что Slay the Spire 2 намеренно показывает игрокам грубые заглушки вместо аккуратных ассетов — и уж тем более вместо сгенерированных нейросетью. Логика простая: игра с марта сидит в раннем доступе, и Яно хотел с самого начала обозначить, что часть контента ещё не готова. Причём обозначить так, чтобы этого нельзя было не заметить — рисунки в таймлайне выглядят так, будто их набросали в Paint.
По словам Яно, он заранее знал, что во время раннего доступа команда «нарисует кучу мусора», и считает такой вид принципиально важным. Если заглушки будут выглядеть почти готовыми, игроки решат, что это и есть финальный арт, и начнут оценивать проект так, будто перед ними полноценная версия 1.0. Художники студии, признаёт он, наверняка хотели бы к старту показать больше законченных работ — но приоритет был другим.
При этом заглушки для студии — не просто затычка, а рабочий каркас. Особенно это касается таймлайна с ключевыми сюжетными событиями: через наброски команда фиксирует композицию, детали и цвет будущих сцен, чтобы задумка не потерялась ещё до финальной отрисовки. Правда, пускать в публичную сборку абсолютно всё в Mega Crit всё же не готовы. Один из художников по имени Хосе повадился тащить в заглушки отсылки к поп-культуре — в игре, по словам Яно, до сих пор можно найти «что-то подозрительное» вроде Among Us и Спанчбоба. Шутка про то, что студию «скоро засудит Nintendo», закончилась тем, что после выхода в ранний доступ Хосе рисовать заглушки запретили.
А вот где Яно принципиален — так это в отношении к генеративным моделям. Против ИИ как такового он не выступает: для программистов студии тот вполне годится как инструмент для код-ревью, «почти как
