Джош Сойер (Josh Sawyer), директор Fallout: New Vegas и разработчик Obsidian, рассказал, как команда сделала опасными не все зоны сразу, а только отдельные маршруты. По его словам, в New Vegas угроза должна была зависеть не от уровня героя, а от выбранного направления, и игра с первых часов давала понять, что это не Fallout 3.
Обсуждая баланс, Сойер прямо сказал, что Obsidian намеренно отказалась от полного масштабирования врагов в Fallout 3. Вместо этого разработчики сузили диапазон масштабирования и добавили своего рода «врата сложности» для отдельных маршрутов, чтобы игрок сразу чувствовал разницу между безопасными и опасными путями.
Идея, как выяснилось, опиралась на оригинальную Fallout. Сойеру нравилось, насколько открытым был основной путь первой части: если игрок знал дорогу, он мог почти сразу уйти в поздние локации и пропустить большую часть истории. Тим Кейн (Tim Cain), один из создателей серии Fallout, по словам Сойера, называл такую свободу багом, который игрокам настолько понравился, что она со временем стала особенностью игры.
В Fallout: New Vegas этот подход сохранили, но сделали жёстче. Сойер привёл пример с Карьером: если неподготовленный игрок пойдёт туда слишком рано, коготь смерти буквально снесёт ему голову. При этом игра не закрывала все маршруты намертво — она лишь давала понять, что некоторые дороги пока не для слабых.
Разработчик отдельно показал, как именно работала эта структура. Из Гудспрингс можно было двинуться прямо к Бенни и пропустить часть сюжетной цепочки, а можно было пройти через Скорпион-Галч, добраться до Новака, поговорить с Мэнни, затем отправиться в Боулдер-Сити или сразу пойти в The Tops. По задумке New Vegas учила не ломиться вперёд, а ориентироваться в пространстве и выбирать