Маркетинговая стратегия Crimson Desert, как и сам подход к дизайну, сводилась к принципу «добавим всё и сразу». До релиза игра удивляла плотностью разнородных механик, что делало трейлеры одновременно странными и притягательными. Особенно выделялась возможность героя Клиффа превращать медведей, волков, додо, динозавров и даже драконов в приручённых ездовых животных.
Будущие игроки с энтузиазмом восприняли идею целого зверинца ездовых существ. Однако после релиза Crimson Desert многие обнаружили, что не все экзотические маунты остаются доступными на постоянной основе.
Оказалось, что возможность прокатиться на чем-то более экзотичном, чем обычная лошадь, в Crimson Desert носит временный характер. Например, медведя можно оседлать лишь ненадолго после победы над ним в бою, а после спешивания он снова становится агрессивным. Аналогично устроена механика с птицей куку, напоминающей додо: сесть на неё можно только на короткое время, предварительно выбив предыдущего наездника.
Дракон Клиффа становится наградой за задание, но и в этом случае его использование ограничено: призвать существо можно лишь раз в час и всего на несколько. При этом любые попытки оставить не-лошадей в конюшне заканчиваются отказом – смотрители не принимают таких существ как постоянных маунтов.
Поскольку медведь выглядит куда более эффектным ездовым животным, чем лошадь, неудивительно, что игроки остались недовольны. Их ожидания прокатиться на более экзотических существах не оправдались. После выхода Crimson Desert сообщество демонстрирует редкое единодушие: на форумах и в обсуждениях пользователи активно просят Pearl Abyss пересмотреть ограничения на использование маунтов.
Пользователи задаются вопросом, почему ограничения столь жёсткие. Так, один из игроков