Создательница контента по WoW Naguura провела интервью с одним из двух ведущих дизайнеров сражений Dragonflight Мэттом Уиллерсом. Обсудили эпохальные+ подземелья, баланс классов, философию создания новых подземелий и многое другое. Интервью Naguura с Мэттом Уиллерсом об эпохальных+ подземельях Тонкости эпохальных+ подземелий Практически все правила построения эпохального подземелья позволяют сделать отличное эпохальное+ подземелье за исключением того, что дизайн долгих сражений с боссами приходится немного изменять: если по изначальной задумке в эпохальном сражении босс постепенно заполняет платформу смертоносной лужей, из-за которой игроки гарантированно умрут по прошествии определённого времени, то при дизайне этого же сражения в эпохальном+ режиме приходится сразу рассчитывать на то, что сражение может серьёзно затянуться.
Например, контейнеры с анимой на третьем боссе Чертогов Покаяния пришлось сделать возобновляемыми, а не единичными. От некоторых элементов ролевого отыгрыша разработчикам приходится избавляться, особенно если они происходят в самом начале подземелья и мешают продвижению вперёд. Это нужно для большей оптимизации времени прохождения подземелья.
Например, начальные диалоги в Тазавеше в эпохальном+ режиме отсутствуют. От определённых элементов случайности в местоположении боссов/противников тоже пришлось отказаться, чтобы игроки могли заранее точно спланировать свой маршрут. Например, Фенрир в Чертогах Доблести всегда появляется справа.
Часть из вышеописанных моментов, в отношении возвращённых из давних дополнений подземелий, разработчики попросту не хотят трогать из-за их важности для игроков, игравших в те дополнения. Например, финальные диалоги в Чертогах Доблести перед двумя боссами. Игроки очень
.