В течение последних выходных различные разработчики из команды Diablo IV дали серию интервью различным создателям контента, которые продолжают активно освещать игру. В одном из таких интервью, которое провёл Raxxanterax, помощник директора игры Джо Пайпора и ведущий дизайнер классов Адам Джексон ответили на ряд вопросов касательно основ геймдизайна Diablo IV, грядущего 4-го сезона и даже постарались развеять заблуждение игроков, что создатели игр не играют в свою же игру.
Интервью Raxxanterax с авторами Diablo IV
Подход Blizzard к разработке Diablo IV - Дизайнеры эндгейм-контента всё ещё ищут золотую середину в сложности сложнейшего контента в игре, аналогичного Эхо Лилит, Дюриэлю, «Бойне Зира» и другим, которые уже есть в игре или появятся в будущем. И игрокам, и разработчикам не очень нравится идея механик, которые способны убить игрока с одного удара вне зависимости от характеристик, а потому они хотят прибегать к чему-то вроде: «Если ты получил удар от умения, получаемый урон от повторного применения этого умения босса будет увеличен», – это позволяет сохранить общую сложность, но не наказывает игрока случайными смертями от первой же ошибки.
- Дорожная карта – хороший инструмент для разработчиков, позволяющий заранее поделиться с игроками основной информацией по грядущим новинкам и изменениям. Однако вместе с этим он ограничивает авторов игры и не позволяет им отклоняться от того, что уже прописано в дорожной карте. Приоритеты команды Diablo IV регулярно меняются на основе отзывов игроков и постоянно выставляются другие цели и задачи, что-то может резко измениться, а потому публикация дорожной карты поддержки игры пока что не представляется возможным.
- К слову о постоянной смене приоритетов, Адам привёл пример: если бы
.
Читать на noob-club.ru