В играх процедурная генерация обычно относится к внутриигровым данным, создаваемым алгоритмически (с помощью кода), а не вручную, используя при этом ассеты, созданные разработчиками, и предварительно помещенные в игру. Проще говоря, процедурная генерация — это метод, который позволяет определенным играм создавать случайные подземелья, окружение или другие элементы, уникальные для каждого прохождения.
Процедурная генерация — это изобретение, которое с годами развивалась все дальше и дальше и, кажется, не собирается останавливаться. Несмотря на то, что эта механика применима в основном в рогаликах, с момента ее создания она нашла множество других применений и была представлена в некоторых из самых знаковых и захватывающих игр последних лет.
Загадочное нордическое слово Вальхейм является одновременно названием и самой игры, и мира между Землей и Вальгаллой, куда отправляются мертвые викинги, чтобы доказать, что они имеют право возвысится. Выживая в открытом мире игрок должен не только сокрушить всевозможное зло, обитающее в Вальхейме, но и обеспечить безопасность себе и соплеменниками, создав убежище и инструменты.
Сам дизайн уровней в Valheim генерируется процедурно, где каждое семя перерождение формирует совершенно новый мир, где каждая из главных целей находится в совершенно новом месте. Местные викинги должны уметь приспосабливаться, чтобы завоевать этот враждебный мир, особенно учитывая что игра не из простых.
С визуальным стилем в духе Тима Бертона и интригующей новой механикой выживания Don’t Starve бросает главного героя на произвол судьбы в мрачном мире, полном ужасов, оставив возможность управлять лишь тремя жизненно важными показателями: здоровьем, голодом и рассудком.
Дизайн уровней в Don’t Starve генерируется