После презентации DLSS 5 от NVIDIA на GTC 2026 обсуждение в профильных медиа быстро сместилось от критики к более широкой теме — будущему классической растеризации. Сейчас ряд изданий, прямо указывают, что новая технология стала еще одним сигналом того, что традиционный подход к рендерингу постепенно теряет позиции.
В текущем виде технология использует нейросетевую модель, которая на основе исходного кадра формирует итоговое изображение и фактически речь идет о частичном переносе рендеринга в область генеративного ИИ. Геометрия сцены остается прежней, но визуальная составляющая может существенно изменяться уже после классического рендеринга и если раньше DLSS дополнял растеризацию, улучшая производительность или сглаживание, то теперь он начинает конкурировать с ней на уровне формирования финальной картинки. По оценке обозревателей, это меняет саму роль традиционного рендеринга — он постепенно превращается в «черновую основу», поверх которой работает нейросеть.
Наиболее наглядно потенциал DLSS 5 проявился в технодемо Zorah, где уровень детализации окружения (особенно растительности и сложных поверхностей) оказался значительно выше того, что обычно достигается стандартной растеризацией без резкого роста нагрузки. Именно такие сцены многие называют аргументом в пользу того, что классические методы уже близки к своему пределу.
При этом слабые стороны технологии также очевидны и в первую очередь речь о персонажах: их внешний вид в ряде случаев выглядит непривычно или даже неестественно, что связано с особенностями обучения модели, так как она опирается на обобщенные данные, а не на конкретные художественные наработки разработчиков. На текущем этапе DLSS 5 демонстрируется на крайне мощных системах, что исключает массовое

