Вслед за скандальным анонсом DLSS 5 компания NVIDIA провела отдельную презентацию, посвящённую более глубокому применению нейросетей в играх. Если пятая DLSS работает как «умный фильтр» поверх готовой картинки, то новые технологии встраиваются прямо в процесс создания изображения, чтобы решить одну из главных проблем современных игр — нехватку видеопамяти и огромный вес установочных файлов.
Речь идёт о программе Neural Texture Compression (NTC) — нейронном сжатии текстур. На протяжении многих лет разработчики использовали старые методы сжатия, чтобы текстуры не занимали слишком много места в памяти видеокарты. Однако с ростом детализации игр эти методы перестают справляться.
NVIDIA предложила использовать нейросетевую модель, которая «упаковывает» текстуры гораздо эффективнее. На презентации показали сцену с виртуальной виллой:
При этом качество картинки не только не пострадало, но и оказалось выше, чем при обычном сжатии. Ранее NVIDIA демонстрировала шлем пилота, текстуры которого удалось ужать с 272 МБ до невероятных 11 МБ.
Для рядового геймера внедрение NTC будет означать следующее:
Вторая представленная технология — Neural Materials. Обычно для создания реалистичной поверхности — например, ржавого металла или мокрого асфальта — видеокарте приходится одновременно просчитывать множество слоёв текстур и сложные математические модели отражения света.
Neural Materials работает иначе: вместо сложных расчётов в реальном времени нейросеть заранее «заучивает», как свет должен вести себя на конкретном материале под разными углами. Во время игры она просто выдаёт готовый результат. В тестовой сцене это позволило ускорить рендеринг изображения в разрешении 1080p в 1,4–7,7 раза без потери визуального качества.
Важно отметить, что