Разработчики Donkey Kong Bananza рассказали, как создавали систему разрушений в игре и почему обычные разрушаемые блоки показались им недостаточно интересными. Подробностями команда поделилась на конференции GDC 2026.
По словам программиста Тацуи Курихары, на раннем этапе разработки игрок уже мог разрушать окружение, однако ощущение от этого было не таким увлекательным, как ожидалось. Тогда команда пришла к неожиданному выводу: ломать красивое и детализированное окружение гораздо интереснее, чем простые блоки.
Именно поэтому разработчики сделали упор на разрушение визуально привлекательных объектов и ландшафтов. По мнению команды, игрок получает больше удовольствия, когда уничтожает то, что изначально выглядит цельным и «нерушимым».
Основой уровней в игре стала технология вокселей — трёхмерных аналогов пикселей. Каждый такой элемент представляет собой небольшой куб с данными внутри. Благодаря этому можно менять структуру объектов на уровне отдельных элементов и создавать более детализированное взаимодействие с окружением.
Продюсер Кэнта Мотокура отметил, что концепция «всё из вокселей» стала одной из ключевых идей проекта. Однако реализовать её оказалось непросто. Каждый воксель содержит набор параметров — плотность материала, тип поверхности, степень повреждения, влажность и другие характеристики. На основе этих данных в игре динамически создаются полигональные модели.
Чтобы сохранить стабильную производительность и частоту кадров около 60 FPS, разработчикам пришлось ограничивать количество отображаемых полигонов. При этом объём данных остаётся огромным: например, один из крупных слоёв уровня под названием Каньон содержит около 340 миллионов вокселей.
