Игрокам в Dota 2 приходится ждать буквенные патчи от пары месяцев до полугода, а последняя цифра версии уже давно не увеличивалась чаще, чем дважды в год. В этом материале мы предлагаем взглянуть, как менялись темпы развития Доты, а заодно вспомнить всех разработчиков, причастных к созданию игры.
Когда еще понятия «Дота», как и «MOBA», не существовало, в игровом сообществе возник спрос на быстрые сражения, которые не требовали построения базы и создания юнитов, как в RTS. Один из топ-5 создателей пользовательских карт для Starcraft, Gunner_4_ever, использовал один из шаблонов редактора для Aeon of Strife.
В интервью мододел рассказывал, что занимался разработкой вместе с целой группой друзей. Тогда он даже не догадывался, что положил начало чему-то великому, так как никогда не играл в AoS-like карты в Warcraft III: Reign of Chaos или Frozen Throne.
Карты на подобие Aeon of Strife начали появляться в Варкрафте. Редактор более современной игры позволял пойти дальше оригинала, так как герои могли прокачивать уровни и использовать способности. В AoS для Starcraft прокачка осуществлялась за счет минералов, заработанных за убийства — можно было улучшать атаку и защиту. Для спецумений использовались «костыли», и все они были связаны с призывом дополнительных юнитов.
В Warcraft, в свою очередь, были другие ограничения — изначально редактор не поддерживал карты нестандартного формата. Поэтому от баз справа и слева, а также от горизонтальных линий пришлось отказаться. Стартовые точки разместили по углам карты, что стало каноном для современных MOBA-игр. Одной из таких стала Valley of Dissent — карта, которую можно считать прямым предком Доты.
На основе VoD разработчик карт под ником Eul создал Defence of the Ancients. Уже в первых