Не прошло и пары часов с релиза Dynamic MFG в составе DLSS 4.5, как появились первые тесты и их результаты оказались довольно неоднозначными. Система больше не требует ручного выбора множителя кадров (2x, 3x или 4x) и вместо этого алгоритм сам подстраивает интенсивность генерации под частоту обновления монитора, чтобы не создавать «лишних» кадров, которые пользователь всё равно не увидит.
Журналисты IGN провели тестирование на двух картах (RTX 5090 и RTX 5080). На флагманской RTX 5090 технология оказалась практически бесполезной, так как видеокарта и без генерации выдавала настолько высокую производительность в играх, что Dynamic MFG просто не видел смысла разгонять множитель выше 2x или 3x. Система динамически ограничивала себя, чтобы уложиться в рамки монитора.
А вот на RTX 5080 ситуация сложилась интереснее, у карты оказался «запас прочности» для роста производительности, и алгоритм начал работать в полную силу. В ремейке The Elder Scrolls IV: Oblivion, без генерации видеокарта выдавала 71 FPS с задержкой 32 мс, при стандарте MFG 4x уже было 215 FPS с задержкой 43 мс, а в режиме Dynamic MFG — 242 FPS с задержкой 44 мс. Технология фактически добила частоту до 240 Гц монитора, добавив всего 1 мс к задержке по сравнению с ручным режимом. В Cyberpunk 2077 без генерации было 79 FPS, задержка 31 мс, в ручном режиме 4x 215 FPS и 43 мс, а в автоматическом 231 FPS и 43 мс. Аналогичная ситуация была и в Dragon Age: The Veilguard
Dynamic MFG — это не столько про прирост максимальных цифр, сколько про удобство. В большинстве сценариев разница в задержках между ручной настройкой и автоматическим режимом составляет 1-2 мс, что на практике незаметно. Технология подойдет тем, кто не хочет разбираться в множителях и подбирать параметры