minolta
Продолжаем рассказ о том, с какими сложностями сталкиваются разработчики игр при работе над "простыми" функциями. Во второй части мы расскажем: про простую обучающую миссию, которая оказалось слишком сложной для тестировщиков; что код, который позволяет игрокам кликать на врагов, чтобы атаковать, далеко не так прост, как кажется; почему, если онлайн-игра падает от наплыва игроков, то добавление новых серверов не решит проблему; почему сценаристы ограничены выбором декораций в играх и вынуждены использовать одни и те же локации; как простая функция прыжка заставляет продумывать тысячи мелких деталей.
Перевод статьи Ребекки Валентайн “Turns Out The Hardest Part of Making a Game Is...Everything” для IGN
Если вы пропустили первую часть материала, то рекомендуем ознакомиться вначале с ней:
Самое сложное в создании игры – это... всё. Откровения разработчиков, часть 1
Когда сюжет сильно пересекается с геймплеем, перед разработчиками встает серьезная задача – заставить игрока сделать что-то конкретное для прогресса, направить его, подсказать. Кевин Зун, креативный директор и сценарист Young Horses (разработчик Octodad: Dadliest Catch), рассказал о том, что создавать подсказки – достаточно сложное мероприятие:
Кевин Зун, креативный директор и сценарист Young Horses
Александр Хорн, нарративный директор в Impulse Gear, ранее работавший над Kingdoms of Amalur: Reckoning, также сразу же отметил проблемы с обучением. По его словам, они, как правило, ломают четвертую стену, и ему “становится физически плохо от одной только мысли об этом”.
Александр Хорн, нарративный директор Impulse Gear
Свобода игрока, как правило, преподносится как положительный момент. Но предоставление игрокам возможности делать то, что они хотят, даже если