Студия AdHoc объяснила, почему при разработке Dispatch решила отказаться от привычных для приключенческих игр элементов и сделать проект визуально и структурно ближе к премиальному анимационному сериалу. По словам разработчиков, команда опасалась, что аудитория может отвергнуть игру по той же причине, по которой многие в своё время не дали шанса проектам Telltale.
Один из сооснователей студии Деннис Ленарт (Dennis Lenart) рассказал, что проблема возникала ещё во времена работы над играми Telltale. Потенциальным игрокам советовали обратить внимание на The Walking Dead или The Wolf Among Us, но те быстро теряли интерес из-за визуального восприятия. Этот опыт напрямую повлиял на философию Dispatch. Разработчики задались вопросом, можно ли расширить аудиторию интерактивных историй, убрав барьеры входа и ассоциации с «игровой условностью».
В рамках этого подхода команда сознательно отказалась от элементов, которые замедляли темп повествования. Ленарт отметил, что в Dispatch убрали многие механики, характерные для жанра приключений.
Геймдиректор Dispatch Ник Херман (Nick Herman) добавил, что причина была не только в желании упростить восприятие, но и в ощущении творческого тупика после многих лет работы с классическими приключенческими структурами.
Ирония ситуации, по словам журналистов, в том, что многие поклонники жанра когда-то считали игры Telltale слишком упрощёнными. Однако сами разработчики воспринимали их иначе — как всё ещё перегруженные условностями, мешающими воспринимать интерактивную историю так же легко, как сериал. Dispatch стал попыткой окончательно стереть эту грань.
