Розробники Splatoon Raiders розповіли, що на початковому етапі проєкт виглядав зовсім інакше. Спочатку Nintendo планувала створити гру в жанрі Tower Defense, однак із часом команда дійшла висновку, що такий формат позбавляє серію її фірмового стилю.
Подробицями автори поділилися у новому випуску Ask the Developer на офіційному сайті Nintendo. За словами директора проєкту Йосіхіко Іто (Yoshihiko Ito), початкова концепція виросла з кооперативного режиму Salmon Run. Оскільки в новій грі передбачалося одиночне проходження, розробники вирішили замінити союзників пастками та автоматичними турелями, які допомагали відбиватися від хвиль ворогів.
Команда навіть створила робочий прототип, але швидко помітила, що гравцеві залишається лише розставити оборонні споруди та спостерігати за подіями. Такий підхід погано поєднувався з тим, за що шанувальники люблять Splatoon: постійним рухом, зміною форми, зафарбовуванням поверхні та динамічними перестрілками.
Продюсер Сейта Іноуе (Seita Inoue), який працював художнім керівником над усіма трьома основними частинами серії, зазначив, що Splatoon завжди будувалася навколо тісного зв’язку між гравцем і персонажем. За словами розробника, незалежно від того, чи акцент робився на змаганнях чи кооперативі, ігри зберігали свою індивідуальність завдяки динамічному екшену та механіці використання фарби. Система з пастками не змогла передати ці відчуття.
Після цього розробники повністю переглянули концепцію. Замість того, щоб будувати оборону, вони перенесли акцент на активні бої. Так з’явилася система гаджетів: гравець може використовувати різні пристрої, щоб здійснювати потужні ривки, високо стрибати, зависати в повітрі та застосовувати інші здібності. За словами Іто, саме цей поворот став ключовим

