Трассировка лучей в крупных релизах 2025 года так и не стала нормой. По подсчётам, на которые обратили внимание PC Gamer, из 21 самой популярной игры года только пять используют аппаратное ускорение освещения. Остальные чаще обходятся без RT, делая ставку на более дешёвые для разработки решения вроде Lumen в Unreal Engine 5.
Для игроков это выглядит странно. Мы уже семь лет живём в эпоху GeForce RTX, а в настройках графики у многих новинок всё ещё нет знакомого переключателя Ray Tracing. Но если смотреть глазами студий, картина логичная: RT до сих пор слишком прожорлив по производительности, а выигрыш в картинке не всегда оправдывает затраты.
По данным, которые приводит PC Gamer, аппаратная трассировка лучей в 2025 году встречается редко даже среди топовых релизов. Из 21 самой популярной игры года поддержку hardware RT получили только пять. Это не статистика «по всей индустрии», но она хорошо показывает настроение рынка: RT не стал базовой галочкой для каждого AAA.
В соревновательных играх отсутствие RT ожидаемо. Вроде Counter-Strike 2 или Valorant живут фреймрейтом и читаемостью. Там каждый миллисекунд важнее красивых отражений. Но, как отмечает TechSpot, RT не добрался и до некоторых визуально насыщенных тайтлов. В качестве примеров упоминают Stellar Blade и Nioh 3.
И это ключевой момент. Речь не про «киберспорт против графона». Даже в дорогих проектах студии часто выбирают другие методы освещения. Они проще в производстве и стабильнее на массовом железе.
Самый показательный сигнал — когда франшизы не просто игнорируют RT, а откатываются назад. В материале приводят несколько таких примеров. И они бьют по главному аргументу Nvidia из эпохи первых RTX: «теперь это новый стандарт».
Последний пункт важен. Activision фактически
