Критики вже висловилися про «Людину-павука 2» як гру, а автор Digital Foundry Джон Ліннеман (John Linneman) зосередився на огляді технологій. Може здатися, що сіквел мало відрізняється від попередніх частин у плані графіки, але новинок там вистачає.
У Spider-Man 2 також покращили моментальне переміщення в зовсім іншу локацію через портали. Схожий ефект використовувався в Ratchet & Clank: Rift Apart, але там перед попаданням у новий світ персонаж спершу плив у порожньому просторі, а в Spider-Man 2 ви відразу опиняєтеся у новому світі.
Ще один новий ефект із сіквела — large scale occlusion, затінення великого масштабу. Його видно у деревах, де крони залишають помітну тінь навіть світлим днем.
Підвищену деталізацію далеко можна оцінити по шпилю.
Машин на дорогах у другій частині помітно побільшало.
Одна з нечисленних претензій Ліннемана – ефект клубів піску. Він виглядає як нашарування плоских елементів — надто просто та дешево для такої гри.
Трасування також покращує відбиття у воді — як у великому масштабі…
…Так і маленькому.
Трасуванням також вбила «калюжагейт»: за першої частини деякі гравці образилися через те, що їм не дали якісних калюж, які були в передрелізних роликах. За допомогою трасування відображення у калюжах тепер дуже якісні.
На цьому ракурсі люди відображаються лише завдяки трасуванні. Раніше для відбиття часто використовували ефект SSR, але він умів відображати тільки те, що вже є в кадрі.
Як зазначає Ліннеман , персонажі гри напрочуд часто змінюють одяг — це можна вважати технічним досягненням, бо для кожного комплекту зробили правдоподібну фізику тканин.
У другій частині з'явилося більше варіацій волосся та підвищилася деталізація локонів.
На деякому одязі та килимах використовують симпатичний ефект