Пока одни окончательно списывают VR после провалов метавселенных и затухания хайпа вокруг Meta, рынок виртуальной реальности в Азии продолжает медленно расти. Без взрывного успеха, но и без смерти индустрии, которую ей обещают почти каждый год с середины 2010-х.
По данным аналитиков Global Market Insights, рынок VR-шлемов в Азиатско-Тихоокеанском регионе в 2025 году оценивается примерно в $2,3 млрд. К 2035 году прогнозируют рост до $10,4 млрд при среднем темпе около 15,7% в год. Китай — крупнейший рынок региона: около $1,2 млрд уже сейчас и один из самых высоких темпов роста.
Но здесь важно понимать разницу между прогнозами аналитиков и реальным состоянием индустрии. VR действительно не исчез, однако говорить о массовом буме пока рано. Более того, глобальные поставки шлемов в последние годы местами даже снижались — рынок остаётся нишевым и довольно нестабильным.
Тем не менее у VR сформировалась своя устойчивая аудитория. Основные сценарии использования давно понятны:
Именно игры остаются главным драйвером рынка. По оценкам аналитиков, gaming и entertainment дают почти половину всей выручки VR-сегмента в регионе.
Отдельно рынок поддержали автономные шлемы — устройства, которым не нужен мощный ПК или внешние датчики. Формат «надел и запустил» оказался намного жизнеспособнее старых VR-систем с проводами и сложной настройкой.
Лидером остаётся Meta со своей линейкой Quest. Серьёзную долю китайского рынка удерживает и ByteDance через бренд Pico. Хотя разговоры про «VR-интеграцию TikTok» пока выглядят скорее как маркетинг, чем как полноценная экосистема.
Китай при этом делает на XR-технологии вполне официальную ставку. VR и смежные направления действительно включены в государственные программы развития цифровой экономики и

