Креативный директор студии The Astronauts и ветеран игровой индустрии с 34-летним стажем Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) признался, что разработка Clair Obscur: Expedition 33 буквально «сломала» его представления о том, как сегодня создаются крупные RPG. По его словам, осознание того, что значительная часть команды Sandfall Interactive состояла из начинающих разработчиков, стало для него настоящим шоком.
В разговоре с GamesIndustry.biz Хмеляж рассказал, что узнал о составе команды уже после выхода игры — и был поражён результатом.
Хотя в Sandfall Interactive были и опытные специалисты — например, креативный директор проекта Гийом Брош (Guillaume Broche), ранее работавший в Ubisoft, — значительная часть основной команды состояла из разработчиков без серьёзного послужного списка. При этом сама игра, по словам Хмеляжа, выглядит и ощущается как полноценный AAA-проект, созданный опытной командой.
Он отметил, что «Экспедиция» впечатляет целостностью: глубокой историей, продуманным геймплеем, визуалом, звуком и общей режиссурой. Особенно его удивило, что ядро команды насчитывало около 30 человек, половина из которых были дебютантами.
По мнению Хмеляжа, ключ к успеху Sandfall — в серии «умных сокращений» и дизайнерских решений, позволивших создать иллюзию гораздо более масштабного производства.В качестве примеров он привёл врагов без лиц, что существенно снижает объём анимационной работы, а также постановку кат-сцен, которые чаще всего представляют собой диалоги персонажей без сложного взаимодействия с окружением. Такой подход, по его словам, позволяет добиться высокого качества при меньших затратах ресурсов.
Хмеляж подчеркнул, что подобные решения невозможно придумать без глубокого понимания того, как работают игры, и предположил,

