Алекс Хатчінсон (Alex Hutchinson), креативний директор Assassin’s Creed III і Far Cry 4, в розмові з PC Gamer назвав розробку Skull and Bones «дивним» і затяжним процесом. За його словами, Ubisoft в результаті випустила «по суті те саме», що команда зробила ще 14 років тому — тільки у вигляді дорогого сервісу.
Саме в третій частині Assassin’s Creed, над якою працював Хатчінсон, вперше з'явилися повноцінні морські битви. Пізніше цю ідею розвинули в Assassin’s Creed IV Black Flag, де кораблі стали центральним елементом. Через роки Ubisoft спробувала перетворити той самий фундамент на окремий проєкт — Skull and Bones.
Шлях до релізу виявився болісним. Гра починалася як доповнення до Black Flag, потім перетворилася на MMO-відгалуження, а пізніше — на самостійний проєкт без прямого зв'язку з Assassin’s Creed. Розробку не раз перезапускали, терміни зміщувалися, концепція змінювалася. Коли піратська MMO стартувала, стало ясно: хіта не вийшло.
Хатчінсон зізнається, що йому було дивно спостерігати за тим, що відбувається. На його думку, ідеї живуть недовго: якщо затягнути з реалізацією, вони застарівають. Морські бої в Assassin’s Creed III були експериментом, в який всередині Ubisoft спочатку не дуже вірили. Однак саме вони стали однією з важливих переваг гри і отримали розвиток в Black Flag, Freedom Cry і Rogue. До моменту виходу Skull and Bones цей елемент вже не виглядав свіжим.
Девелопер також вважає, що команді банально не вистачило досвіду. За його словами, автори намагалися скрестити Black Flag з World of Tanks або World of Warships, але не мали достатньої експертизи ні в сервісних проектах, ні в самостійній розробці великих тайтлів. Студія Ubisoft Singapore довгий час допомагала іншим підрозділам із серією
