У Electronic Arts было очень специфическое представление о фанатах RPG — руководители издательства считали, что за них не нужно бороться, так какони в любом случае купят новую игру BioWare. В результате от студии постоянно требовали ориентироваться на более широкую аудиторию, отказываясь от классических механик и делая ставку на экшен и зрелищность. Об этом рассказал ветеран Dragon Age Дэвид Гейдер, покинувший BioWare в 2016 году.
"Я был очень активен в команде Dragon Age, всегда настаивал на сохранении классических механик, но это, мягко говоря, не очень приветствовалось в пространстве Electronic Arts. Руководство компании считало наши механики «медленными и громоздкими», предпочитая более «динамичные и эффектные» решения. В конечном итоге все это закончилось созданием Anthem", — рассказал он.
По словам Гейдера, в Electronic Arts не видели особой ценности в аудитории классических RPG. Внутри компании таких игроков называли «пещерными» — готовыми купить любую RPG, которую им предложат. Поэтому разработчиков просили прежде всего думать о более широком охвате.
«Пещера — это место, куда шли задроты. Задроты сидели в пещере. Делай RPG — и задроты из пещеры всё равно её купят, потому что это RPG.
Люди из Electronic Arts считали, что за таких игроков можно не волноваться. Их не надо привлекать — они и так придут. Волноваться надо о тех, кто вне пещеры. Именно эта аудитория и интересовала EA — потому что она намного больше», — объяснил Гейдер.
По словам Гейдера, в итоге издательство действительно добилось своего — однако результатом сталаAnthem, сетевая игра-сервис, которая с треском провалилась и была полностью заброшена через полтора года после релиза.
При этом выяснилось, что аудитория RPG избирательна и не готова
