Числа — один из главных врагов любого геймера и главная головная боль даже для опытного разработчика. Создателям тактических игр давно известно: люди склонны прощать машине успешное попадание врага с шансом 1%, но если их собственный герой промахивается при 95% — игру немедленно окрестят сломанной. Чтобы избежать бунта фанатов, студии идут на хитрость и обманывают игроков им же во благо. На днях выяснилось, что именно этим приемом пользовались создатели успешной интерактивной драмы Dispatch.
Во время доклада на прошедшей конференции Game Developers Conference директора студии AdHoc, Ник Херман и Деннис Ленарт, раскрыли подноготную мини-игр своего симулятора диспетчера для супергероев. Когда игрок в роли Роберта отправляет команду супергероев на миссию, экран показывает математический шанс их успеха. Оказалось, что этот показатель откровенно лгал, работая на благо самооценки. Здесь вдохновение авторы черпали напрямую из франшизы XCOM.
— пояснил Херман.
Команда AdHoc применила жестокую для статистиков, но комфортную для геймеров систему сглаживания вероятностей. Если расчетный шанс успеха команды превышал 76%, игра округляла его до 100%, и герои автоматически выполняли задачу. По словам разработчиков, защита от неудач работала только на три «броска». Если вы победили три раза подряд благодаря этой подкрутке, система возвращала "честный" рандом, позволяя игроку ошибиться например, при 85%, чтобы не возникало ощущения, что игра играет сама в себя. Но после первой же неудачи таймер 100-процентного бонуса обновлялся.
Дать бой при низком уровне шансов тоже было легче, чем на словах. Игра скрытно "докидывала" проценты откровенно безнадежным ситуациям, искусственно поднимая любые шансы в диапазоне от 1% до 14% до стабильных 15%.
