Перед релизом дополнения Midnight для World of Warcraft Blizzard провела болезненную «генеральную уборку» — в препатче игра лишилась совместимости с привычными боевыми аддонами. Вместе с этим переработали классы и сам подход к дизайну рейдов. Теперь разработчики открыто говорят: цель была не усложнить урон, а изменить сам характер испытаний.
В интервью PC Gamer ведущий дизайнер рейдов Дилан Барк (Dylan Barke) объяснил, что без аддонов у команды появилось больше свободы в создании механик. По его словам, в Midnight возможны такие элементы, которые раньше было трудно реализовать, потому что моды вроде WeakAuras фактически «решали» часть задач за игроков.
Раньше высокая планка входа в рейды частично зависела от умения настраивать и понимать аддоны. Это влияло и на дизайн боссов — Blizzard приходилось избегать излишних «механик на реакцию» и подстраиваться под то, что игроки видят через моды. Теперь же, по словам Барка, рост сложности от «нормальной» к «героической» и «мифической» будет строиться не по принципу «стреляем в вас больше пуль», а через усложнение взаимодействия внутри группы.
Для WoW это действительно новый подход: за годы аддоны стали почти неотъемлемой частью рейдового опыта. Midnight выходит 2 марта, и игрокам придётся привыкать к тому, что часть «внешних костылей» больше не работает. Кроме того, в хардкорном режиме будет отсутствовать возможность уйти в невидимый режим. Игрока могут атаковать в любой момент и совершенно случайно.
Blizzard делает игру честнее — или просто усложняет жизнь рейдерам и портит кайф от игры?


