Бывший руководитель франшизы Dying Light Тимон Смектала рассказал, что понял характер студии Techland буквально в первые минуты знакомства с игрой — когда попытался прыгнуть привычной кнопкой.
Во время выступления на конференции Digital Dragons 2026 разработчик вспомнил, как только пришёл в студию и впервые запустил раннюю версию Dying Light. По его словам, он инстинктивно нажал кнопку A на геймпаде, как это было принято во многих играх того времени, но персонаж не прыгнул.
Сидевший рядом программист, отвечавший за систему паркура, улыбнулся и объяснил, что в Dying Light прыжок назначен на правый бампер. Именно тогда Смектала понял, что Techland «не боится делать вещи иначе».
Разработчик подчеркнул, что необычная схема управления была сделана не ради оригинальности. Перенос прыжка на бампер позволял игроку не убирать палец с правого стика и одновременно контролировать направление взгляда во время паркура.
По словам Смекталы, этот момент стал для него символом подхода Techland к дизайну игр — студия старалась искать нестандартные решения, если они делали игровой процесс удобнее и динамичнее.
