Создатели Kingdom Come: Deliverance 2 из Warhorse Studios намеренно закладывали в игру жёсткий старт и даже воспринимали негативную реакцию тестеров как подтверждение того, что движутся в правильном направлении. По словам ведущего дизайнера проекта Прокопа Йирсы (Prokop Jirsa), недовольство игроков на ранних этапах разработки было ожидаемым и желаемым результатом.
По его словам, ключевая идея заключалась в том, чтобы в самом начале игрок ощущал полную беспомощность — без силы, статуса и даже базовых удобств.
Мы хотим, чтобы в начале игрок чувствовал себя крайне слабым. Тогда ощущение роста и обретения силы действительно
В студии признаются, что решение пойти против культуры «мгновенного вознаграждения» было пугающим. Команда долго сомневалась, стоит ли лишать игрока практически всего на старте — вплоть до собственного места для сна.
Тем не менее успех первой Kingdom Come: Deliverance помог Warhorse поверить в выбранный подход. Йирса подчёркивает, что сложные и требовательные игры вполне способны находить массовую аудиторию, приводя в пример проекты FromSoftware. Именно они показали, что можно взять нишевые идеи и вынести их в массы, популяризировать.
К сожалению, такой подход все равно не позволил Warhorse Studios взять хоть одну награду на прошедшем TGA 2025 — всё досталось Clair Obscur: Expedition 33. Несмотря на это, геймерам все равно полюбился проект и для многих он окажется на первом месте в личном топе.
