Портал VideoGamer проводит регулярный подкаст, в котором принял участие «отец Diablo», бывший глава расформированной Blizzard North и ветеран индустрии – Дэвид Бревик. Главной темой разговора стали ARPG-игры в целом и современные проекты в частности.
По мнению Дэвида, разработчики последних проектов зря пошли на поводу у игроков и совсем неправильно трактуют причины успеха Diablo II, из-за чего теперь почти все ARPG имеют ультра-стремительный игровой процесс с кучей ненужной добычи на экране уже на первых часах игры чисто ради «сиюминутного удовольствия». Рассматривая все ARPG-проекты за всё время существования данного жанра, автор Diablo всё ещё считает Diablo II великолепной игрой, пусть и со своими изъянами.
Всё дело в более медленном темпе игры, при котором игра по-настоящему ощущается как приключение и даёт приятный игровой опыт, в отличие от игр вроде Diablo III, где ты достигаешь максимального 70 уровня за пару часов игры. Дэвид считает ошибкой выбрасывание на игроков орд противников, поскольку это напрочь убивает индивидуальность ARPG-прогресса для каждого игрока.
И в первых двух частях Diablo на экране было достаточно много монстров для своего времени, но современные проекты извлекли совсем неправильные уроки: Цитата: Дэвид Бревик Эта проблема, по словам Бревика, не ограничена одним только жанром ARPG. То же самое касается и многих современных MMO-проектов: практически во всех играх разработчики предлагают игроку пронестись по контенту со скоростью ветра ради получения максимального уровня, убивая не только абсолютно весь смысл существования системы прогресса, но и отбирая у игроков ощущение привязанности к персонажу, к миру игры.