На конференції CEDEC в Японії креативний директор Clair Obscur: Expedition 33 Гійом Брош (Guillaume Broche) і провідний програміст Том Гійермін (Tom Guillermin) розповіли порталу Automaton про розробку гри, успіх покрокових RPG і давні стереотипи, з якими досі стикається жанр.
Брош зізнався, що особисто він відчуває упередженість до японських покрокових рольових ігор, особливо з кінця епохи Xbox 360. Саме тоді популярність JRPG, на думку розробника, почала знижуватися на тлі зростання інтересу до відкритого світу та екшенів. За його словами, багато хто почав вважати жанр «немодним».
Девелопер згадує серію Persona як один з успішних прикладів жанру, але вважає, що JRPG ще далеко до повернення колишньої популярності: «Так, вони як і раніше добре продаються — Persona тому яскраве підтвердження, — але мені здається, упереджене ставлення до покрокових RPG так і не зникло остаточно».
Проте, новаторські елементи Clair Obscur: Expedition 33, такі як система парирування і кінематографічне оповідання, не стали спробою «освіжити» покрокову формулу заради схвалення аудиторії. За словами Броша, ці ідеї з'явилися на найраніших етапах створення гри — він просто хотів втілити те, що сам вважав цікавим. Натхненням при доопрацюванні парирування стала Sekiro: Shadows Die Twice, в якій він проводив час у період творчого тупика.
Звичайно, основу натхнення для Clair Obscur також склали класичні JRPG, на яких виріс Брош. Він часто згадує Final Fantasy, Suikoden, Shadow Hearts і Atelier, а Persona 5 називає ключовим орієнтиром при створенні інтерфейсу і роботи камери. Однак замість копіювання команда прагнула переосмислити знайомі елементи і створити на їх основі щось нове. Судячи з усього, саме завдяки такому підходу Expedition 33 вдалося