Джон Риккио (John Ricchio), бывший продюсер Rockstar, объяснил, что задержки с PC-релизами GTA и Red Dead Redemption связаны не с пренебрежением к платформе, а с приоритетами и распределением ресурсов. По его словам, студия каждый раз решает, что делать в первую очередь: портировать игру на PC или доводить до ума основные консольные версии.
Риккио подчеркнул, что любая работа над PC-версией неизбежно отнимает время у релизов для PlayStation и Xbox. Именно поэтому Rockstar сначала полирует версии для этих платформ, а порт на PC выносит в отдельный этап разработки. Такой подход, по его версии, позволяет выпускать на компьютерах уже вылизанные сборки, а не сырые версии.
Отдельно он объяснил логику «сначала консоли» через саму философию разработки: начинать всегда лучше с жёстких ограничений и потом расширяться, потому что ужимать готовое куда труднее, чем растягивать.
Любопытно, что слова Риккио идут вразрез с недавним заявлением гендиректора Take-Two Штраусса Зелника (Strauss Zelnick), который уверял, что у Rockstar есть «безграничные финансовые, творческие и человеческие ресурсы».
В этом же разговоре Риккио напомнил, что раньше в индустрии нередко действовали наоборот: сначала делали игру так, чтобы она работала на PC, а уже потом переносили её на остальные платформы. Он назвал такой подход проблемным — он приводил к массе трудностей на поздних этапах разработки.
В качестве примера Риккио привёл первую Red Dead Redemption: рабочая PC-версия была у команды ещё на ранних этапах производства, но её осознанно придержали — и в итоге на компьютерах игра вышла лишь спустя годы.
По его словам, речь не идёт о предвзятом отношении к платформам как таковым — студии просто каждый раз приходится выбирать, куда вложить время и силы, и PC в
