Глава Take-Two Interactive Штраус Зельник уверен, что именно отказ от ежегодного «конвейера» позволил GTA и другим проектам издательства полностью подмять под себя свои жанры. Эту философию, определяющую курс компании последние двадцать лет, топ-менеджер подробно разобрал на конференции TD Cowen.
По воспоминаниям Зельника, на момент его прихода в Take-Two индустрия была помешана на регулярных релизах, и его нежелание загонять студии в жесткие временные рамки выглядело как безумие.
В качестве примера Зельник вспомнил расстановку сил в 2007 году. Тогда Call of Duty, Assassin’s Creed, Halo, Super Mario и Pokémon вовсю эксплуатировали регулярные циклы и обходили GTA по популярности и доходам. С тех пор ситуация кардинально изменилась, а многие из бывших лидеров пострадали от конвейерного выгорания.
Успех Take-Two держится на двух простых факторах. Во-первых, без спешки и давления дедлайнов разработчики создают по-настоящему монументальные игры. Во-вторых, долгие годы ожидания разжигают у геймеров колоссальный аппетит, который ежегодные серии удержать просто не способны — их качество неизбежно скачет из-за безумного темпа производства. При этом издатель не затягивает разработку специально. Многолетние паузы (как в случае с GTA) продиктованы исключительно масштабом современных проектов и стремлением к техническому совершенству.
Эта формула работает для всего портфолио компании. Например, серия Borderlands от Gearbox Software с ее гибким циклом разработки в 2–4 года показала феноменальные результаты. Впрочем, Зельник признал, что бывают и промахи: создание новой BioShock затянулось сильнее, чем планировалось изначально.
Фактически заявление главы компании Take-Two служит эффективным маркетинговым инструментом в преддверии релиза GTA