Современные игры всё чаще стараются не раздражать игрока и аккуратно вести его по уровню от одной задачи к другой. Но авторы необычного платформера Baby Steps решили пойти противоположным путём — и сделали «безразличие к игроку» частью своей философии дизайна.
О подходе к разработке рассказал один из создателей игры, Гейб Куццилло (Gabe Cuzzillo), во время выступления на конференции Game Developers Conference 2026. По его словам, многие современные проекты слишком стараются направлять игрока и подсказывать, куда идти.
Эта идея напрямую повлияла на устройство Baby Steps — игры о неуклюжем персонаже по имени Нейт, который медленно карабкается по скалам и странным конструкциям. В отличие от привычных платформеров, разработчики намеренно отказались от понятных наград и привычных «коллекционных предметов».
Например, на вершинах некоторых особенно сложных объектов можно увидеть груды жестяных банок. Они выглядят как награда за трудный подъём, но на деле игрок получает почти ничего — банки можно лишь пнуть, и особого удовольствия это не приносит.
По словам Куццилло, многие такие места создавались почти экспериментально. Разработчики просто ставили банки на вершинах объектов, которые выглядели теоретически достижимыми, и смотрели, смогут ли игроки туда забраться.
Иногда команда сама находила неожиданные маршруты, осваивая физическую систему карабканья. Но в какой-то момент разработчики начали размещать банки даже там, где сами не были уверены, что подъём вообще возможен.
В итоге игроки превратили в вызов. Сообщество пыталось добраться до каждой такой вершины — и, по словам разработчика, все груды банок в игре оказались достижимыми… кроме одной.
Куццилло признался, что сначала наблюдать за попытками игроков было тревожно, но позже он

