Аналитики из Digital Foundry представили масштабный обзор, посвященный эволюции рендеринга снега в компьютерных играх. За три десятилетия белые пейзажи прошли путь от примитивных сине-белых текстур до сложных физически корректных систем, реагирующих на свет и взаимодействие.
В середине 90-х, с появлением первых 3D-ускорителей вроде 3dfx Voodoo, снег представлял собой растянутые текстуры в оттенках белого и синего. Игры, такие как Star Wars: Shadows of the Empire, использовали плоскую геометрию и дистанционный туман, который не только добавлял атмосферу, но и скрывал части карты для разгрузки процессора. Один из самых продвинутых снежных ландшафтов конца 90-х появился в игре Outcast, которая вообще не использовала 3D-ускоритель. Её воксельный рендеринг на CPU позволял создавать неровную поверхность со следами и индивидуальным освещением для каждого микрообъёма.
С появлением DirectX 8/9 и программируемых шейдеров ситуация изменилась. В Halo: Combat Evolved с помощью бамп-маппинга плоским текстурам добавили иллюзию рельефа. Hitman: Contracts удивил снежной бурей. где частицы в виде треугольных полос растягивались и размывались, создавая эффект метели, но настоящий скачок произошёл с приходом DirectX 10 и видеокарт уровня GeForce 8800 GTX. В Lost Planet снег деформировался под ногами, оставляя объёмные следы, а выстрелы пробивали в нём дыры, а Сrysis довёл детализацию до нового уровня: параллакс-окклюзия создавала рельефную поверхность, динамический иней покрывал объекты, а микро-блики имитировали отражение света от ледяных кристаллов.
Отдельно стоит выделить Cryostasis (2008), где лёд таял в реальном времени, превращаясь в воду, а снежинки огибали препятствия под действием симуляции ветра. Это был редкий пример симуляции