В преддверии выхода The Outer Worlds 2 29 октября на ПК, PS5 и Xbox Series X/S компания Obsidian Entertainment раскрыла некоторые ключевые уроки, которые она извлекла из создания первой игры, и то, как эти уроки повлияли на предстоящее продолжение. В интервью Game Informer режиссёр Брэндон Адлер рассказал об этих уроках, главным из которых стало то, что игроки хотели более масштабную игру.
Однако «масштабность» не означает только создание более обширных миров для исследования. Адлер объяснил, что студия провела довольно обширное исследование пользователей, чтобы понять, где можно улучшить игру по сравнению с The Outer Worlds. Это включает в себя увеличение общего количества контента и увеличение продолжительности игры.
Адлер также рассказал о том, как сделать мир более интерактивным в отношении действий игрока, как с точки зрения его вовлечённости в сюжет игры, так и даже просто развития его персонажа. Он отметил, что это связано с большим акцентом на ролевой игре в The Outer Worlds 2, которая начинается с создания персонажа и развивается на его основе.
Креативный директор Леонард Боярский также поделился своим опытом о том, как Obsidian Entertainment сделала The Outer Worlds 2 более масштабной игрой, чем оригинал. Он отметил, что отчасти это стало возможным благодаря общему отсутствию ограничений, которые налагает на игроков предстоящая RPG. Это означает, что в ходе игры вы случайно не примете решение, которое навсегда лишит вашего персонажа 10% игрового контента.

