Творець Super Smash Bros. і Kirby Масахіро Сакурай (Masahiro Sakurai) зізнався, що розробка великих ігор з величезними командами часто приносить не тільки досвід, але й розчарування. За його словами, в таких умовах девелоперам все складніше відчувати гордість за власний внесок.
Про це Сакурай розповів в інтерв'ю японському виданню 47NEWS. Він зазначив, що задоволення від роботи безпосередньо пов'язане з видимим результатом зусиль — і саме цього відчуття часом не вистачає у великих колективах.
Як приклад він навів піксель-арт: коли художник створює зображення самостійно, він завершує його повністю. При керуванні групою процес перетворюється на нескінченні обговорення того, яким саме має бути результат.
На думку Сакурая, у масштабних проєктах внесок окремої людини легко губиться. Він підкреслює, що не вся робота однаково помітна в фінальній версії гри, а без відчуття завершеності та особистого досягнення мотивація швидко знижується. Зі зростанням команд ця проблема тільки посилюється.
«У великих проектах це стає все складніше. Кількість співробітників швидко досягає сотень», — каже Сакурай. Він додає, що почуття задоволення від самостійної творчості сильно відрізняється від роботи в групі, а роль фахівця з часом помітно змінюється.
Кар'єра самого Сакурая добре ілюструє його слова. У титрах Kirby’s Dream Land, його дебютної гри початку 90-х, значаться всього 14 осіб. У той же час у титрах його останнього проекту, Kirby Air Riders, з'явилося аж 908 імен. У такій колосальній виробничій машині легко відчути себе безіменним гвинтиком.
Сакурай не самотній у цій оцінці. Раніше колишній креативний директор Assassin’s Creed Алекс Амансіо (Alexandre Amancio) також заявляв, що AAA-студії помилково намагаються вирішувати проблеми за
