На прошедшей конференции Unreal Fest Chicago 2026 компания Epic Games представила руководство по созданию и оптимизации проектов под 60 кадров в секунду на движке Unreal Engine 5. В одном из ключевых слайдов презентации разработчикам рекомендовали изначально рендерить геометрию и освещение в низком базовом разрешении от 800p до 1080p, после чего применять фирменный апскейлер TSR до 1440p и на финальном этапе масштабировать изображение до 4K.
Подобный подход вызвал жесткую критику со стороны представителей игровой индустрии. Разработчики из студии Threat Interactive публично раскритиковали позицию Epic Games, заявив, что компания относится к игрокам как к потребителям низкокачественного продукта.
В начавшуюся дискуссию вступил популярный инфлюенсер CAPET, попытавшийся защитить технологии масштабирования. По его словам, использование FSR 3.1.5 в комбинации с алгоритмом резкости RCAS вместо TAA или TSR полностью решает проблему, обеспечивая стабильную, производительную и четкую картинку без ощущения задержки ввода, поэтому возможность менять масштаб рендера является нормальной практикой.
Ответ Threat Interactive последовал незамедлительно. Представители студии заявили, что подобные суждения не подкреплены никакими измерениями или оценками. В студии подчеркнули, что заявление о производительности апскейлеров бессмысленно без учета используемого железа и исходных параметров. Разработчики призвали протестировать Half-Life: Alyx с режимом 4x MSAA или Crysis 3 с SMAA 4x, после чего попытаться найти современную игру с технологией FSR, способную показать аналогичную четкость и качество передачи движения.
В Threat Interactive также добавили, что если проект не способен выдавать 60 кадров в секунду при разрешении 1080p на консолях