Новый эпизод вопросов и ответов Digital Foundry вновь разжёг знакомый спор среди геймеров: не слишком ли требователен Unreal Engine 5 к консолям текущего поколения?
Дискуссия возникла после технического анализа High on Life 2, которая подверглась критике за качество изображения, разрешение и компромиссы в производительности на консольном оборудовании. За этим последовала не просто критика конкретной игры, а более широкое размышление о том, как современные игровые движки формируют разработку игр.
Один из наиболее часто упоминаемых зрителями моментов — и признанный аналитиком Алексом Баттальей — прост: геймеры замечают, когда игра выглядит нечётко на 4K-телевизоре. По его словам, внутреннее разрешение, близкое к 720p, масштабированное до 1440p или 4K, создаёт заметные артефакты, такие как мерцание пикселей, неровные края и нестабильность изображения, особенно при использовании продвинутых систем освещения, таких как Lumen.
Другими словами, технология обещает реализм, но бюджет оборудования вынуждает идти на компромиссы. И именно здесь возникает разочарование: игроки сравнивают эти игры с другими визуально сильными играми, работающими на собственных движках, и задаются вопросом, почему они выглядят чётче и плавнее.
По словам Джона Линнемана из Digital Foundry, ситуация не так проста, как сказать: «UE5 плох». В действительности всё зависит от того, чему разработчики отдают приоритет. Современные бюджеты рендеринга ограничены, и когда включены несколько ресурсоёмких функций — глобальное освещение (Lumen), виртуализированная геометрия (Nanite), продвинутые тени — приходится чем-то жертвовать, обычно частотой кадров, разрешением или визуальными эффектами.
Поддерживать все три параметра одновременно на фиксированном оборудовании
