Майлз Тост, старший дизайнер уровней CD Projekt RED, в прошлом работавший над «Ведьмаком 3: Дикая Охота», рассказал об ошибках, которые были допущены в дизайне Cyberpunk 2077. По словам Тоста, одной из самых сильных сторон CD Projekt является стремление к мощному повествованию — это, к сожалению, и стало ключевым камнем преткновения. Разработчики включили в Cyberpunk 2077 довольно очевидный «общий путь» прохождения для тех, кто не определился со своим персонажем. В результате этим вариантом воспользовалось большинство игроков, выбрав наименьший путь сопротивления.
Тост признал, что разные пути должны ощущаться особенными — как, например, это происходит в играх Arkane. Разные пути прохождения в Cyberpunk 2077, напротив, очень часто заставляли игроков чувствовать, что ни один из их выборов не имел никакого значения. Кроме того, элементы уникального и индивидуального опыта вроде случайных взаимодействий и диалогов часто входили в «общий путь».
Таким образом, игроки, выбравшие «общий путь», могли насладиться полным повествованием без каких-либо препятствий, а ценность остальных вариантов прохождения в итоге терялась. Тост выделил три основных принципа, которые, как он надеется, помогут с дизайном будущих проектов CDPR и других разработчиков: ощущение дистанции — чем ближе друг к другу находятся разные пути прохождения, тем менее важной кажется значимость их выбора; эксклюзивность — более уникальные и изолированные пути дают ощущение чего-то особенного и более важного. В итоге игроки полностью сосредотачиваются на выбранном прохождении, а также проявляют больший интерес к альтернативным вариантам; валидация — разные пути должны восприниматься особенными.