Дизайнер уровней Майлз Тост объяснил, что, по его мнению, пошло не так с дизайном Cyberpunk 2077, ошибка, которую CD Projekt Red не хочет повторять в будущих играх. Тост начал работать над Cyberpunk 2077 в 2016 году, покинув «Ведьмак 3: Дикая Охота», и сразу же столкнулся с серьезной проблемой. CD Projekt Red хотела сделать шаг вперед с точки зрения свободы, предоставленной игроку. Поэтому Тосту пришлось создавать уровни, поддерживающие все стили игры, от самых жестоких и прямолинейных до чистого стелса и всем, что между ними.
По словам Тоста, это был сумасшедший вызов, но в то же время стимулирующий. Конечно, все мы знаем, чем это закончилось: выйдя в 2020 году, Cyberpunk 2077 оказалась незавершенной игрой, полной технических проблем. В частности, её не хватало осмысленности различных стилей игры, а исследования не приносили удовлетворения. Патч за патчем игра восстанавливала свои позиции, но нет сомнений, что многое пошло не так и проект не удовлетворил многих игроков.
Тост вернулся к этой теме во время конференции на GDC 2023 под названием «Чему Cyberpunk 2077 научил нас о нелинейном дизайне уровней», непосредственно касаясь самых больших проблем, с которыми столкнулись разработчики.
По словам Тоста, дизайн уровней, являющийся его специализацией, парадоксальным образом не сработал из-за одной из сильных сторон польской студии — всегда стремления рассказывать сильные истории: «мы гордимся тем, что мы рассказчики, и не хотим мешать менее осторожным игрокам наслаждаться историей». Это привело к тому, что для каждого уровня был создан общий путь, который нельзя было пропустить, что полезно для игроков с низкими характеристиками. Проблема в том, что эти пути часто были настолько очевидны, что игроки выбирали их независимо,