История создания The Last of Us: Part 2 продолжает обрастать новыми подробностями, которые частично объясняют, почему игра вызвала настолько бурную реакцию у аудитории. Бывший сотрудник Naughty Dog Габриэль Бетанкур (Gabriel Betancourt), участвовавший в разработке обеих частей серии, а также Uncharted 4: A Thief's End, рассказал, что подход к производству сиквела существенно отличался от того, как создавалась оригинальная The Last of Us.
По его словам, во времена первой части команда была компактнее, а ключевые решения креативного директора Нила Дракманна (Neil Druckmann) проходили через более жёсткую систему внутреннего контроля. Руководство активно вмешивалось в процесс, отклоняя или перерабатывая отдельные идеи, что в итоге помогло выстроить более выверенное повествование и сохранить баланс между историей и геймплеем.
К моменту разработки сиквела ситуация изменилась: студия заметно расширилась, а уровень контроля со стороны менеджмента снизился. В результате, как утверждает бывший разработчик, Дракманн получил практически неограниченную творческую свободу и смог реализовать своё видение без серьёзных компромиссов. Это, по его мнению, напрямую повлияло на итоговый характер игры — более мрачный тон, нестандартную структуру повествования и смелые сюжетные решения.
Отмечается, что подобный подход нередко приводит к противоречивым результатам: проект может одновременно получать высокие оценки критиков и вызывать недовольство части игроков.
Таким образом, неоднозначное восприятие The Last of Us: Part 2 может быть связано не только с содержанием самой игры, но и с изменениями внутри студии, которые позволили её руководителю довести собственную концепцию до конца без прежних ограничений.
В интервью Габриэль Бетанкур также раскрыл