Ключевой целью было сделать битвы увлекательными и доступными, а не зависящими исключительно от навыков игрока. Об этом Тим Лэмб рассказал изданию Space.com, информирует 24 Канал.
Смотрите также Наконец названа дата выхода Star Citizen: нужно подождать еще несколько лет
При создании космических боев разработчики игр всегда стоят перед выбором между реализмом, как в Elite Dangerous, и аркадной динамикой, как в Everspace 2. Bethesda для своей космической оперы Starfield выбрала нечто среднее. По словам Тима Лемба, главной целью было интегрировать космические сражения в опыт ролевой игры.
Процесс разработки начался с базовых идей относительно механик и управления. Сначала команда реализовала простые системы, такие как распределение энергии, различные виды оружия, щиты, а также базовое маневрирование. Впоследствии на эту основу начали наслаивать более сложные элементы. На производительность корабля влияет множество факторов: отдельные модули и оборудование, которые игрок выбирает в конструкторе, навыки персонажа и даже члены экипажа. Все эти системы должны были гармонично работать вместе на протяжении всей игры.
Значительную роль в процессе сыграло тестирование. Команда создала специальную "песочницу" – астероидное поле, где испытывали модели полета и новые корабли. Именно во время таких тестов появилась идея боковых двигателей. Сначала их добавили, чтобы облегчить удержание цели, но это также позволило игрокам дрейфовать мимо врагов, ведя непрерывный огонь, и добавило игре аркадной динамики.
Bethesda сделала полеты и бои в Starfield увлекательными \ Фото Bethesda Softworks
Сложной задачей было сбалансировать эти системы для противников. Разработчики стремились создать равные условия, чтобы вражеские пилоты не имели

