Dispatch — одна з головних несподіванок минулого року. Гра вийшла і, здається, всім сподобалася. З того часу ми вже багато дізналися про цей титул, але розробники продовжують радувати фанатів новими фактами про улюблену пригоду. На конференції GDC автори поспілкувалися з PC Gamer і розповіли, чому головний герой не може відповідати мовчанням у діалогах, як розробники не хотіли бачити QTE в грі, але в підсумку прийняли його, і як випадково знайдений в Інтернеті художник визначив стиль усього проєкту.
Автори Dispatch розповіли, чому вони відмовилися від звичного для ігор Telltale Games варіанту відповіді «…» у діалогах. Співзасновники Adhoc Studio Нік Герман (Nick Herman) і Денніс Ленарт (Dennis Lenart) пояснили це рішення просто: геймери майже ніколи не обирають мовчання. За статистикою часів роботи команди в Telltale, такий варіант спрацьовував менше ніж в одному відсотку випадків.
Головний герой гри — Роберт «Мехамен» Робертсон III. За словами авторів, персонаж може поводитися по-різному: саркастично, цинічно або, навпаки, виявляти співчуття. Сюжет також включає романтичні лінії та героїчні вчинки. Однак розробники вирішили не додавати можливість повністю ігнорувати розмову.
Ідею команда все ж розглядала. У грі близько 120 виборів у діалогах. Якщо додати варіант мовчання до кожного з них, герой міг би провести майже 15 хвилин екранного часу, просто нічого не кажучи.
Нік Херман
Втім, після успіху гри у Adhoc Studio, очевидно, є гроші. Хто знає, можливо, команда й вирішить додати трохи тихої незручності у свій наступний проєкт.
Спочатку автори Dispatch не хотіли використовувати QTE. Однак зрештою вони все-таки додали такі сцени — і постаралися зробити їх менш дратівливими, ніж зазвичай.
Співзасновник студії Денніс Ленарт
