Представлен второй выпуск серии дневников разработчиков предстоящего хоррора ILL, который посвятили процессу создания оружия ближнего боя. Авторы намеренно уходят от концепции идеального, нового снаряжения, делая ставку на предметы, которые уже «прожили свою жизнь».
Центральным элементом подхода является идея о том, что игрок практически никогда не находит оружие в состоянии «с завода». Каждый предмет должен нести на себе следы прошлого владельца или пережитых событий.
Это достигается за счет проработки мельчайших деталей: трещин на рукоятках, следов скотча, сколов на металле и импровизированных ремонтов. Такой подход придает оружию ощутимый вес и контекст, органично вписывая его в разрушающийся мир игры.
В качестве примера фундаментального подхода к дизайну была приведена история создания простой трубы. За основу был взят реальный объект — обычная водопроводная труба на лестничной клетке — которая послужила «якорем» для всех последующих решений.
Хотя финальная модель была адаптирована под нужды геймплея, исходный референс заставил разработчиков постоянно задаваться вопросами о правдоподобии: возможно ли такое крепление, может ли предмет сломаться именно так.
В ILL оружие ближнего боя не всегда ждет игрока в инвентаре или ящике. Часто его приходится вырывать из окружающей среды. Для отладки этой механики был создан внутренний «плейграунд» (испытательный полигон).
На этом уровне команда отрабатывает ощущения:
Один из ключевых принципов, возникших в результате тестирования, — оружие ближнего боя недолговечно. Этот элемент вынужденного разрушения является намеренным и служит для достижения двух целей:
Для обеспечения максимальной достоверности команда активно использует фотограмметрию, сканируя реальные объекты и их разрушенные
