Ещё до официального релиза Vessel of Hatred, Blizzard провела сессию ответов на вопросы с различными игровыми изданиями, члены которых уже полностью прошли первое дополнение для Diablo IV в рамках раннего доступа для написания обзора и составили соответствующие вопросы. На эти вопросы отвечали: директор игры Брент Гибсон, ведущий дизайнер Рекс Диксон, ведущий дизайнер игры-как-сервиса Колин Финер и продюсер Кайл Мартин.
Небольшие спойлеры! Групповое интервью с авторами Diablo IV Q: На какую систему Vessel of Hatred ушло наибольшее количество времени?
- Разработчики постарались уделить всем новинкам дополнения достаточное внимание, чтобы весь новый контент мог не только соответствовать, но и даже превысить стандарт «качества Blizzard», которого игроки ждут от компании.
- Недра Кураста и Тёмная Цитадель являются самыми крупными игровыми системами Diablo IV и потребовали существенных ресурсов команды для своего создания. После них идёт система наёмников.
- Тем не менее, наибольшее количество ресурсов команды Vessel of Hatred ушло на создание сюжетной кампании, открытого мира и переработку системы прогресса.
Q: Какие сложности у вас возникли при разработке и чему было уделено наибольшее внимание при создании Наханту? - Главной сложностью было подобрать подходящую цветовую палитру, поскольку Наханту должна одновременно и иметь более цветастое, «тёплое» изображение, и сохранить тематику готического хоррора, присущего оригинальной Diablo IV.
- Дополнительные трудности у команды вызвало воссоздание таких знаковых мест как Травинкаль и доки Кураста – это места, имеющие особую важность для фанатов Diablo II, а потому они потребовали отдельного внимания дизайнеров.
Q: Будет ли в будущем добавлена убер-версия сражения с финальным боссом.
Читать на noob-club.ru