Слухи о производительности PlayStation 6 в трассировке лучей, похоже, требуют серьёзного пересмотра. Инсайдер Kepler_L2 прокомментировал громкое заявление коллеги Moore's Law Is Dead (MLID), который несколькими месяцами ранее предсказывал двенадцатикратное превосходство будущей консоли над PS5 в задачах RT. По мнению Kepler_L2, интерпретация внутренней документации AMD была проведена с ошибкой, и реальный прирост кадровой частоты в играх окажется куда скромнее.
В центре обсуждения оказались слайды, где фигурирует сравнение графических архитектур Orion (ожидаемая основа PS6) и Oberon (чип PS5). MLID сделал прямолинейный вывод: если в документе указано десятикратное превосходство по производительности трассировки, то и счётчик FPS в играх должен умножаться на ту же цифру. Kepler_L2 указывает, что такой подход не учитывает структуру игрового кадра, где помимо лучей присутствуют растровая графика, вычисления физики, освещения и постобработки.
Чтобы проиллюстрировать разницу, инсайдер привёл данные внутренних тестов Ubisoft в игре Assassin's Creed Shadows. Согласно расчётам, на базовой PS5 общее время обсчёта задач трассировки (Screen Space Tracing, World Space Tracing, Lighting, Denoising) занимает порядка 5 мс, а в тех же сценах PS6, по прогнозу, справится примерно за 1,35 мс, что действительно почти четырёхкратный выигрыш по RT-операциям, однако кадр состоит не только из них. Kepler_L2 подчёркивает, что в играх с более агрессивным использованием трассировки разрыв будет заметнее. Однако даже в таких проектах растровая и вычислительная нагрузка редко опускается ниже 50% от общего времени кадра, так что ждать десятикратного скачка FPS не приходится.
Важно помнить, что Sony пока официально не представляла PlayStation 6, и вся