Мысль о том, что в World of Warcraft когда-то было совсем немного заданий, сегодня звучит как кощунство. Зачем создавать игру, в которой нужно убить семь волков не потому, что об этом попросил НИП, а просто ради удовольствия (и опыта)? Но именно так тогда работали такие ММО как EverQuest, и именно так, по мнению дизайнера заданий и бывшего игрового директора Джеффа Каплана, команда Blizzard считала, что должен работать и их WoW. В разговоре с Лексом Фридманом Каплан рассказал, что в начале своей карьеры в качестве дизайнера заданий для WoW его целью было повторить успех EverQuest – главного конкурента игры на тот момент.
Это означало, что нужно было угадать, сколько заданий было в той игре, и постараться выпустить WoW с сопоставимым количеством. Это также означало, что изначально задания разрабатывались с совершенно иным подходом, чем тот, которому они в итоге стали следовать. Смысл заданий, как считали тогда Каплан и другие дизайнеры, такие как Аллен Адам, заключался в том, чтобы просто направлять игроков к группе врагов, которых они могли бы убивать снова и снова, чтобы повышать свой уровень – точно так же, как это было реализовано в EverQuest.
Но когда пришло время тестировать игру с разработчиками Blizzard, которые раньше не имели опыта игры в MMO, Каплан и остальная команда быстро поняли, что их подход к заданиям не был удачным. "Мы полагали, что, судя по тому, как работала EverQuest, игроки захотят повышать уровень. Это была игра, основанная на уровнях. Вы выходите в открытый мир, убиваете существ, получаете очки опыта, немного повышаете уровень, – пояснил Каплан.
