Брайан Баклью (Brian Bucklew), соавтор культового рогалика Caves of Qud, дал интервью PC Gamer — и не стал выбирать выражений.
По его словам, игровая индустрия, особенно в AAA-сегменте, до сих пор использует игровые дизайны двадцатилетней давности, при этом железо ушло далеко вперёд.
Главная претензия — вычислительные мощности современных процессоров почти не задействованы для игровых систем. Студии вкладывают всё в графику и GPU, оставляя огромные CPU практически незагруженными. Баклью приводит простой пример: сколько бы красивой ни была новая Call of Duty, процессору там почти нечего делать — всё сложное просчитано заранее и «запечено» в ассеты. Реальной симуляции — минимум.
Сам Баклью говорит, что его следующие проекты после Caves of Qud намеренно будут строиться на системах, которые сегодня едва тянут топовые машины — чтобы через десять лет они работали на телефонах. Именно так, по его словам, и создаются игры, которые меняют индустрию: не гонка за графикой, а ставка на то, во что железо ещё только вырастет.
Caves of Qud — наглядный пример такого подхода. Игра разрабатывалась с 2007 года, вышла в релиз в декабре 2024-го и получила всеобщее признание: «подавляющее большинство положительных» отзывов в Steam и статус «мирового признания» на Metacritic. Это научно-фэнтезийный рогалик в постапокалиптическом сеттинге, где глубина симуляции доведена до абсурдного предела: у каждого существа есть тело с отдельными частями, мутации, фракционные связи и полноценное поведение — точно такое же, как у игрока. Стены имеют температуру плавления. Историю мира процедурно генерируют шесть древних правителей, а книги в игре написаны историками-растениями.
Именно за это Caves of Qud и любят — не за графику, а за то, что каждое прохождение