История сотрудничества Marvel и Capcom сегодня кажется почти идеальной, но в 90-е всё было куда сложнее. Бывший руководитель локализации Capcom Такуя Сираива рассказал, что издатель комиксов буквально диктовал, как должны вести себя персонажи — вплоть до запрета… прыгать.
Речь идёт о X-Men: Children of the Atom — одном из первых супергеройских файтингов студии. Когда разработчики отправили анимации Джаггернаут на утверждение, Marvel отклонила их с формулировкой: персонаж «слишком тяжёлый», чтобы прыгать. Логика понятна с точки зрения образа — Джаггернаут действительно задумывался как неудержимая сила, сродни живому тарану. Но с точки зрения геймдизайна это выглядело почти абсурдно.
Файтинги Capcom тех лет строились вокруг вертикальности: высокие прыжки, воздушные комбо и динамика, которая позже станет визитной карточкой серии Marvel vs. Capcom 2. Убрать у персонажа прыжок — значит фактически «сломать» его в рамках системы. Сираива вспоминает, что ему пришлось буквально уговаривать Marvel: мол, как Джаггернаут будет преодолевать препятствия? Ответ был показательный — «упадёт и побежит дальше».
В итоге Capcom всё же добилась своего, и персонаж получил полноценную мобильность. Это решение оказалось критически важным: именно свобода движений и «воздушность» сделали такие игры культовыми.
Интересно, что спустя всего несколько успешных релизов позиция Marvel резко изменилась. По словам Сираивы, после коммерческого успеха компания фактически дала разработчикам карт-бланш. И это, пожалуй, самый показательный момент всей истории: строгий контроль уступил место доверию, как только стало ясно, что игры работают и приносят прибыль.
Сегодня подобные ограничения выглядят почти немыслимыми — современные проекты вроде Marvel Rivals позволяют

