Разработчики Warface продолжают оптимизировать игру. При подготовке к летнему сезону авторы решили поднять ограничитель FPS CryEngine до двух тысяч кадров в секунду. Об этом рассказал ведущий программист проекта Иван Лапшин.
В последние несколько лет разработчики уделяют особенное внимание оптимизации Warface. В частности, речь о высоком и стабильном FPS, который сильно влияет на комфорт игры в любом соревновательном шутере. Иван Лапшин отметил, что студия постепенно вносила мелкие корректировки, которые сказались на итоговом результате.
К примеру, пользовательский интерфейс почти полностью перевели с технологии Scaleform GFx на Coherent Gameface. Если не углубляться в технические детали, то это повысило производительность в вопросе интерфейса.
Также разработчики отключили отправку избыточной игровой телеметрии с клиента. Это ситуация, при которой клиент отправляет на серверы больше данных, чем это необходимо для работы игры. Фактически это было лишним для новых серверных анти-чит алгоритмов. Кроме того, авторы Warface улучшили алгоритм синхронизации движений игрока с сервером, сделав его быстрее.
Постепенно пересмотрели и логику маркеров индикации взаимодействия игроков, а также добились максимума от многоядерности современных ЦПУ. Теперь вычисления стараются переводить на параллельные потоки, что позволяет повысить FPS. Конечно, не обошлось и без вклада художников, которые строго придерживаются установленных технических лимитов.
Недавно авторы игры заметили, что на мощных PC с максимально оптимизированными настройками графики Warface начала выдавать на полигоне FPS, близкий к тысяче.
Ранее Иван Лапшин рассказал о значении тикрейта — частоты, с которой сервер обновляет данные об игре. Оказалось, что Warface не уступает многим
