Пока индустрия спорит о будущем пошаговых RPG, глава P-Studio (команда Persona внутри Atlus) Кадзухиса Вада (Kazuhisa Wada) в спецвыпуске Game Informer дал ответ, который звучит как манифест: для Persona пошаговая система — не компромисс с прошлым, а осознанный дизайнерский выбор, привязанный к самой сути серии.
Последняя фраза — ключевая. Вада связывает механику с нарративом: Persona — серия о подростках, которые буквально погружаются в чужое (и своё) подсознание. Пошаговость здесь не про ретро-ностальгию, а про то, что в моменты внутренней борьбы время замедляется — и игрок должен это чувствовать.
Позиция Atlus особенно интересна на фоне того, как другие японские серии обошлись с пошаговостью. Создатели Final Fantasy VII в Remake и Rebirth обернули пошаговую логику в экшен-оболочку — шкалы ATB, пауза, выбор способностей остались, но ощущение от боя стало принципиально другим. Yakuza переименовалась в Like a Dragon и стала пошаговой, но её создатель Нагоси ушёл именно из-за несогласия с этим решением. Dragon Quest — последний оплот классики — и та шатается: продюсер серии недавно заявил, что Dragon Quest «не обязана всегда оставаться пошаговой».
На этом фоне Persona — единственная крупная JRPG-серия, которая ни разу не изменила пошаговой системе в основных частях. И Вада считает, что именно эта верность могла повлиять на индустрию: «Я предполагаю, что рост серии Persona мог по-своему способствовать недавнему распространению пошаговых боёв — но я не уверен до конца», — говорит он. Persona 5, вышедшая десять лет назад, вывела серию в мейнстрим — и с тех пор пошаговые RPG переживают ренессанс: Baldur's Gate 3, Clair Obscur: Expedition 33, Metaphor: ReFantazio.
Режиссёр Final Fantasy VII Rebirth Наоки Хамагучи (Naoki Hamaguchi)