Кен Левин (Ken Levine), создатель BioShock и руководитель студии Ghost Story Games, в интервью IGN высказался о погоне за фотореализмом в игровой индустрии — и объяснил, почему сознательно избегает её как в прошлых проектах, так и в грядущей Judas.
«Мы никогда не были компанией, которая говорит: „Боже, нам нужны новейшие технологии"», — сказал Левин. По его словам, за исключением SWAT 4, его студии ни разу не пытались делать ультрареалистичную графику. Причина проста и прагматична: реализм стоит огромных денег и устаревает быстрее, чем игра успевает состариться.
В качестве подтверждения Левин указывает на свежие тенденции в железе. Switch 2 и грядущая Steam Machine — не про гигантский технологический скачок, а про форм-фактор и удобство. По мнению Левина, индустрия упёрлась в убывающую отдачу от графических улучшений, и разработчики начинают это осознавать. «Если у вас правильный арт-директор и правильный подход, вам не нужно быть на переднем крае технологий всё время», — говорит он.
Что касается Judas — иммерсивного шутера о борьбе трёх фракций на корабле-поколении, — годы разработки ушли не на технологические прорывы, а на систему ветвящегося нарратива. Левин сравнивает подход с Baldur's Gate 3: у Larian Studios тоже не было никаких революционных технологий, но был «миллиард ветвящихся структур», которые нужно было продумать и организовать.
Judas устроена похоже: игра реагирует на выборы игрока, и каждое прохождение отклоняется от линейного сюжета в зависимости от того, какие фракции вы поддерживаете, а с какими воюете. По словам Левина, основная работа — это организация ассетов, тегирование, отслеживание игровых условий и комбинаторных состояний, которые запускают события в ответ на действия игрока.
Позиция Левина особенно