Анонсированный ремейк первого «Ведьмака» от студии Fool's Theory обещает стать полноценной ролевой игрой с открытым миром в духе третьей части. Однако заманчивая идея сделать проект масштабнее скрывает под собой колоссальные трудности для разработчиков. Оригинальный хит 2007 года был довольно камерным и линейным: игрока аккуратно вели от одной изолированной локации к другой. Полная свобода перемещения ломает эту тщательно выстроенную структуру, заставляя авторов буквально переизобретать то, как работает сюжет и повествование.
Бывший дизайнер первых двух частей «Ведьмака» Артур Ганшинец объяснил, в чём кроется главный кошмар разработчиков. В оригинале создатели всегда точно знали, где находится Геральт в любой момент времени. Это позволяло им ювелирно настраивать триггеры событий — например, вовремя запустить кат-сцену или внезапно столкнуть героя с важным персонажем на узкой тропинке. В открытом мире у авторов нет такой роскоши: игрок может прийти к квестовой точке с любой стороны, в любое время и в совершенно непредсказуемом состоянии, из-за чего логика игры рискует просто развалиться.
В качестве наглядного примера Ганшинец привел один из ключевых моментов финала игры на озере Вызима. В линейной версии сюжет развивался строго последовательно, но в открытом мире перед дизайнером встаёт риторический вопрос: «А будет ли у игрока лодка?». Если да, то что помешает ведьмаку в самом начале главы просто сесть в неё на окраине Вызимы и уплыть прямиком к финальной локации — старому поместью, минуя все сюжетные повороты? Для игрока это весёлое приключение, но для геймдизайнера — головная боль.
Именно эта фундаментальная перестройка игры объясняет, почему за четыре года с момента анонса разработчики не поделились практически