Индустрия развлечений знает немало примеров, когда цифровые миры давали колоссальный толчок реальному туризму. Мы видели это на примере Цусимы в Ghost of Tsushima, средневековых замках Чехии в Kingdom Come: Deliverance или живописных китайских локаций в Black Myth: Wukong. Чтобы объяснить это явление, китайские исследовали провели научное исследование всех аспектов данного феномена.
Ученные опубликовали свои результаты в научном журнале Humanities and Social Sciences Communications. Поводом для анализа послужил реальный кейс локации Сяоситянь (Храм Маленьких Небес) в провинции Шаньси, на культуре которой была основана часть приключений Короля Обезьян. До релиза Wukong этот комплекс в среднем принимал несколько сотен человек в сутки. Спустя месяц турпоток вырос на 50%, а во время национальных октябрьских праздников цифры взлетели в небеса. Храм привлек до 17 000 посетителей в день, зафиксировав годовой рост популярности региона на шокирующие 171%.
Чтобы объяснить механизмы такой неконтролируемой геймерской тяги к паломничеству, группа психологов провела гибридный опрос среди 3229 человек, которые до этого прошли Black Myth: Wukong. В своем исследовании они выявили 11 различных паттернов, из которых 7 напрямую коррелируют с эффектом игр. Оказалось, что просто восхищаться наследием архитектуры недостаточно для начала сборов чемоданов. Осознанная ценность и культурная привлекательность местности в голове человека почти никогда не побуждает геймеров бросить диван, преодолевать сложную логистику или тратить деньги на билеты.
Главным "толчком" к мгновенному паломничеству становится исключительно вспышка гордости, кратковременного фанатизма и интереса, рождающаяся через эмоциональные механизмы погружения в видеоигру: когда вы